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CGI|4 分钟阅读

开始第一次渲染之前,CGI 团队需要你给什么

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关于渲染,第一个问题通常是“要多久”。诚实的答案是:大部分在有人打开 Cinema 4D 之前就已经定了,定在开头进到文件夹里的那些东西上。一张照片级的画面,是关于一件真实物体的一句断言,而这句断言不可能比它所依据的那份描述更准确。

所以,真正决定一个场景能不能一轮过的,是下面这些。

几何:制造文件,或者一件实物

CAD 每一次都赢过照片。从做工程的那一方导出的 STEP 或 IGES,给的是精确的曲面、精确的倒角、精确的螺距。实在没有,就交一件可以测量或扫描的实物。

只有照片当参考,就等于靠推断建模。轮廓会接近,然后某个小地方是错的,通常是某个圆角半径 —— 因为圆角正是眼睛没人教也记住了的东西。天天在用这个产品的人说不出哪里不对,但他知道渲出来的不是它。

材质不是颜色

材质是“这个表面对光做了什么”的描述,所以一块色卡不够。阳极氧化的铝和喷漆的铝,在同一盏灯下是两样东西。哑光漆和触感涂层的散射不一样。玻璃需要厚度和色调,不只是透明。烫印要说清是冷烫还是热烫,因为它们在高光里的表现不同。

有实样就把实样寄过来。没有,就把规格给全:工艺名称、光泽度、基材,以及上面还加了什么。

生产级的印刷文件,加一个说得上话的颜色

标签和包装应该以矢量或印前 PDF 的形式到,带刀模线,尺寸就是它实际生产的尺寸。从网页上扒下来的标志,渲出来就是“从网页上扒下来的标志”的样子。

然后把“哪个颜色算数”定下来,因为通常有三个候选,而且它们互相不一致:品牌规范里写的数值、某人桌上那只印好的盒子、以及已经摆在零售端的产品照片。在调色之前指定一个 —— 不然回来的意见其实不是在说渲染,而是一场没定论的争论:到底哪个参考是对的。

交接清单

  • CAD,或者一件能扫描、能测量的实物。
  • 材质规格,加上任何撑起画面的工艺的实样。
  • 标签与包装文件,矢量,带刀模线,按生产尺寸。
  • 指定一个说得上话的颜色参考。
  • 完整的画幅比例与交付清单,包括所有要进印刷或大幅面的。
  • 新做的东西必须挨着谁摆 —— 也就是已有的摄影或灯光参考。

好的输入,回报两次

用真实数据搭起来的场景是资产,不是一次性的。按真实世界比例建模,材质命名规范,UV 干净,它就成了下一季变体的出发点:换材质、换标签、重新打光、重新渲染。而从照片反推出来的场景没法安全延展,因为没人说得清哪些部分是量出来的、哪些是猜的 —— 于是下一次传播还得把建模从头再做一遍。

这就是“订一张图”和“订一套系统”的差别,而它完全由输入决定。

文件到了之后会发生什么

搭建是看起来像在干活的那一段:在 Cinema 4D 里布局与建模,打光与材质,按场景需要走 Octane 或 Redshift 渲染,涉及布料、液体或粒子的部分交给 Houdini,在 Nuke 里合成,在 Frame.io 里评审,让意见落在某一帧上而不是落在一串消息里。

这些都修不了一个错的圆角半径。把文件、实样和规格给过来,渲染出来就会像那个产品 —— 理由很简单:它是从那个产品做出来的。

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因诺维克斯制作团队

因诺维克斯的创意团队,从服务全球品牌的实践出发,分享关于品牌设计、制作、CGI 与数字策略的洞察。

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